Darwin tévedett. Az evolúcióelmélet a múlté: a digitális korban csak öröklét van. A kibertérben felszámolódnak létezésünk korlátai. Hány évtizede halljuk ezt, látjuk a filmekben, mégsem valósul meg! A 90-es években még oly frissnek érzett és elgondolkodtatónak tartott filmeken gyorsan ült meg a porréteg. Az intellektuális lelkesedés alábbhagyott, és átadta helyét az ezredforduló látványvadász elemekkel teletűzdelt képiségének. A tudományos fantasztikum végleg háttérbe szorul? 

 

Az ezredforduló kudarca: miközben a virtuális valóság a szűkös emberi lét határainak lebontásával kecsegtetett, rá kellett ébrednünk, hogy ez csak álom volt. De miért került ilyen magasra a léc? A filmek miatt, amelyek már a 90-es évek elején elhintették illúziónk magvait. Talán ekkor még nem tudták, hogy a jövővel kapcsolatos vízióikat egy olyan technikai eszközhöz kötik, amely nem képes felnőni a hozzá fűzött elvárásokhoz. Vagy legalábbis nem olyan ütemben. Világossá vált, hogy az örökkévalósághoz vezető út nem a digitális mezőkön keresztül vezet, hogy az alkotók végtelen becsvágyunkkal sáfárkodtak. Vízióik csupán tömegfogyasztásra szánt olcsó árucikkek.

Az ezredforduló mozija elsősorban a 60-as évek szellemi mozgalmának, a transzhumanizmusnak az elképzeléseiből merít. Az irányzat teoretikusai szerint az ember a végtelen várakozások potenciálja, a tervezőasztalon heverő hiányos vázlat, amely csak befejezésre vár. Biológiai korlátaink legyőzendő kihívásokként állnak előttünk. A nanotechnológia, az „uploading” és a klónozás eredőjeként megszülető új embertípus lakóhelye a virtuális valóság. Ezt sugallta A fűnyíró ember (The Lawnmower Man) 1992-ben. A kibertér itt az örökélet kapuja, amelyen belépve az emberi intellektus információvá alakított adattömege a halhatatlanság mindennapjait tölti. Az evolúció iránya az anyagi létből a komputerek áramköreiben lüktető energia felé mutat, ahol az örökkévalóság a lét digitalizált formája. A kibertér nem más, mint a tudat felszabadítója, az intellektuális fejlődés távlatainak megnyitója, amely még egy születésétől fogva gyengeelméjű emberből is képes felsőbbrendű lényt formálni. A technológia segítségével testi fogyatékosságaink is korrigálhatóvá válnak. A Nyisd ki a szemed (Abre los ojos, 1997) főhőse kisiklott életét igyekszik helyrehozni a krionika lehetőségeit kihasználva. Összetört arcát a VR-ben újra cseréli. A 13. emelet (The Thirteenth Floor, 1999) nosztalgikus képsorain a szimulált valóság virtuális karakterei önfejlődő teremtmények, az emberi alaptermészet hű tükrei. Kérdéseik vannak, létezésük fizikai határait kutatják, cselekedeteiket érzelmek, indulatok uralják. Talán ezért is keltik fel a világukba ellátogató emberek érdeklődését, szerelmi bonyodalmak sokaságát indukálva. Az eXistenZ-ben (1999) a virtuális valóság organikus eredetű. A rendszerhez történő csatlakozás testi csatlakozás is egyben, amely a gerincvelőbe ültetett bemeneti nyílásokon keresztül jön létre egy közös „pod” segítségével.

A kiberteret leginkább a tényleges földrajzi térhez hasonlóan tervezik meg olyan térszerkezeteket kialakítva, amelyek az eukleidészi geometria összefüggéseiből merítik jellegzetességeiket. Ez az elgondolás tükröződik A sejt (The Cell, 2000) koncepciójában is. És ha az ember részévé válhat a komputernek, miért ne vezethetne visszafelé, a számítógépből is út a való világba? Az 1995-ös Virtuosityben egy számítógépes program, a SID 6.7 kísérel meg szökést a digitális tér börtönéből. Virtuális és „organikus” életének alapja egyaránt a kommunikáció. Létezése is gyakorlatilag ezáltal válik lehetségessé. Születésekor a karakter modulja nanorészecskékkel kezd el kommunikálni, amelyek szilikonalapú életet generálnak, lehetővé téve ezáltal SID kilépését a való világba. Ennél a túlegyszerűsített ide-oda alakulásnál azonban a valóságban többről van szó. Az internet ugyanis sokkal szofisztikáltabb módon vezet be bennünket a kibertér világába. Csak a filmekben jelenik meg a VR egyfajta buta Frankenstein-szörnyként, aki nem tud mit kezdeni alkotója kreativitásával. Bár a Virtuosity jövendölte transzformáció még várat magára, megnövekedett internethasználatunk révén azonban mégis egyre gyakrabban lépünk át virtuáliába. Az információhoz való hozzáférés ösztönző ereje újrafogalmazza közösségi határainkat: a virtuális valóság belép a mindennapjainkba, ahol többé már nem elkülönült zárványvilágként, hanem a valóság szerves részeként jelenik meg. 

Hogy a valóság évezredes fogságából kivezetett emberiség digitális vándorlása merre tart, nagyon is kérdéses. Ez a bizonytalanság az alkotók koncepciójában is tükröződik, akik gyakorlatilag egyszerre támadják a vallásos és a technocivilizáció által felvázolt világképet. Az eredmény olyan hibrid identitások létrejötte, mint a fűnyíró ember, akinek újfajta vallásossága az emberiség elfelejtett tudásának visszatéréseként jelenik meg. Alkimisták, mágusok bölcsességeként, akiknek öröksége a modern technológia által válik hozzáférhetővé. Így emelkedik a fantasy történetek egyik kedvelt toposza a film szerves alkotórészévé, értékelhető világkép híján. Mindeközben az internettel rendelkező népesség (ne feledjük, ők vannak kevesebben a földön!) kénytelen beérni az internet-előfizetés nagyon is földközeli lehetőségével. 

A Mátrix-trilógia egy paranoiahelyzetből bomlik ki lassan, amely a virtuális valóság rendőrállamának képét, az őt szolgáló arctalan ügynökök végtelen reprodukciós láncolatát az emberi szabadságért küzdő maroknyi forradalmár küldetéstudatával ütközteti. A film torz megváltástörténete gyakorlatilag egy elhúzódó „vírusirtási” folyamat, amelyben Neónak fel kell áldoznia magát a gépek jövője érdekében. De vajon mi szórakoztatni valót találhatnak egyes programok abban, hogy egy meghaladott evolúciós szintet képviselő faj, az emberiség gondolat- és érzelemvilágát modellálják? A válasz a rendezők kudarcában keresendő. Az utópiának ezen a fokán a jövőt gyakorlatilag nem lehet elképzelni. Ezért is térnek vissza az alkotók minduntalan eredeti forrásukhoz, az emberhez. A Mátrix konstruált világában látszólag dimenziók sokasága tárul fel, az értelmezési lehetőségek azonban meglehetősen szűkek. A számítógépes rendszerek emberi álmokat szőnek, Smith, a rendszer által kitermelt renegát program, a fizikai térbe való kitörés lehetőségeit fontolgatja, a Tervező az emberi faj rejtélyeinek megoldásáról ábrándozik. Még maga a tér is emberi léptékű világot tár elénk. A virtuális valóság sajátos megjelenési formája jön létre az álmok manipulálása révén az Eredetben (Inception, 2010). A film főhőse, Mr. Cobb főmunkaidejében ellopott gondolatokkal üzletel. Kevéske szabadidejét az álomidőbe tett utazásai, a köztes időt pedig a szüntelen menekülés napjai, hetei töltik ki, amikor is épp valamelyik üldözője elől igyekszik egérutat nyerni. Új megbízója, Mr. Saito ajánlata azonban véget vethet zaklatott életvitelének. A feladat eltér a szokásostól: lopás helyett egy gondolatot kell elültetnie egy energiavállalat trónörökösének fejében. Az Eredet című alkotás tudatalattink újrafelfedezésének filmje. A technicizált virtuális valóság zárójelbe kerül, helyette pedig az álmok zavaros vizére evezünk. Ráadásul ez a világ már nem a Freud által leírt módon működik, amely öntörvényűen akár egész életünket beárnyékolhatta. Filmbeli tudatalattinkba szabadon beléphetünk, saját világokat építhetünk fel benne, akár másokat is meghívhatunk egy sétára gondolataink Escher lépcsőin. Fennáll ugyan a veszélye annak, hogy tudatalattink fellázad, ellenséges projekciókat enged útjukra, hogy egy-egy regresszióba süllyedt emlékkép időlegesen elszabadul, ám az ilyen „freudista” esemény könnyen azonosítható és kontrollálható. Az álomvilág konstruált valósága azonban egy idő után kiürül. A számítógép nem képes a realitást szakadatlanul újratermelni. Ezért ha kiegyensúlyozott életet szeretnénk, az alkotók szerint jobban tesszük, ha visszatérünk a való világba. 

Bár a mozifilmes és az hétköznapi internetes tapasztalat között óriási a különbség, egyvalami azonban közös bennük: territóriumuk a menekülő ember úti célja. Mind az internetre fellépve, mind pedig egy-egy filmet megtekintve kiváló lehetőségünk nyílik arra, hogy kilépjünk a való világ riasztó egyhangúságából, látszatvilágok sokaságában kiutat keresve. John Unsworth, a kibertér infrastruktúráját kutató professzor szerint a rendszer hierarchikus szerveződése közvetlen összefüggésbe hozható a francia forradalom eszmeiségével. Az internet metaforikus világa tehát nem más, mint az ipari társadalom által megfogalmazott alapjogok tükröződése, amely a szabadság, az egyenlőség, a biztonság és a tulajdon értékeinek védelmében találja meg önkifejeződését. Mindez azonban paradoxont foglal magában. A munkája közvetlen eredményétől elszakított individuum ugyanis már csak az internetes chatszobák látszatközösségeiben élheti ki szabadságjogait, csak az online játékok világában mérheti le virtuális tetteinek következményeit. 

Amint az ember rendelkezésére áll a számítógép által mediált kommunikáció, azonnal közösségek építésébe kezd. Nem kell hozzá más ösztönző erő, mint hogy elegendő számú ember hosszasabb beszélgetéseket folytasson meghatározott szándékkal. Az eXistenZ-ben is egy közösség belső szerveződését követhetjük nyomon, amelynek alakulását szintén a kommunikáció határozza meg. Ez a kommunikáció azonban korántsem rendelkezik olyan változatos ismérvekkel, mint az interneten fellelhető változata. Szerveződése a képiség által meghatározott. Az online szerepjátékoktól való eltérés azonban, hogy az eXistenZ-be történő bekapcsolódás a szereplők fizikai összekapcsolódásán keresztül valósul meg, maga a tér pedig teljesen véletlenszerűen, csak az adott játék idejére szerveződik. 

Az igazi kérdés azonban az, hogy a játékszabályok, a virtuális valóságnak a való világba történő átszüremlése felszámolhatja-e az etikai korlátokat? Ha az illúzió már végletesen elhatalmasodott felettünk, képesek vagyunk-e még az alapvető emberi normák megőrzésére? További probléma a hálózati identitás kérdése. Bár a filmbeli játék felszabadítja a személyiséget, lebontja annak korlátait, az alkotók meglátása szerint a technika sohasem tehet szert korlátlan hatalomra az egyén felett, tényleges karakterét, cselekedeteinek valós indítékát még a kibertérben sem rejtheti el senki. 

A sejt még ennél is tovább megy. A kibertér itt a kommunikáció egyetlen eszközévé válik. Terápiás mód, amely a hősnő és alanyai között a fizikai világban megbomlott párbeszéd helyreállítására törekszik. Az alkotás érdeklődésének középpontjában a regresszióba süllyedt valóság feltárásának igénye áll, a tudatok virtuális téren keresztül történő összekapcsolása által. A cselekményt a szereplők azon törekvése mozgatja, hogy megpróbáljanak mind közelebb kerülni egymáshoz. A kibertér labirintusra emlékeztető rendszere annak a szándéknak a vizuális leképeződése, amely egy másik személyiség feltárásának nehézségeit igyekszik képi világgá átkonvertálni. A virtuális valóság mint terápiás mód azonban korántsem a fantázia terméke, bár még csak kezdeti stádiumban van. Ha nem is alkalmas arra, hogy segítségével tudatokat kapcsoljunk össze, mindenesetre rendkívül hatékony eszköze a különböző fóbiák, poszttraumatikus élmények (rémálmok, alvászavarok, bűntudat) kezelésének. Hogy a benne rejlő lehetőségeket hogyan sikerül majd kiaknázni, az csak a klinikai pszichológusok és a szoftverfejlesztők leleményességén múlik. 

A virtuális valóság mozifilmes álomidejében tett utazásaink amennyire izgalmasak, legalább annyira közhelyszerűek is. Az alkotásokban a látvány ereje dominál, a fogyasztói társadalom képfogyasztási logikája a meghatározó. A sztereotip gondolkodásmódot erősítik. A rendezők többnyire kitérnek a társadalmi-kulturális problémák felelősségteljes felvetése elől, és kritikai állásfoglalás helyett inkább a fantáziavilág kötelezettségektől mentes területére menekülnek. A kibertér mozifilmes szimulációja azonban csak átmeneti menedék. Határzóna, ahol a mindennapok valósága elől ugyan időlegesen elrejtőzhetünk, de ahonnan a filmidő leteltével „sajnos” vissza kell térnünk. 

 

2011. augusztus 16.

Gyökér Róbert

http://www.filmkultura.hu/planok/nyomtatobarat.php?cikk_azon=1072

Docdivision

Saját alkotások gyűjteménye: írások és filmek a kulturális antropológia jegyében.

Olvass tovább...

Írások

Kulturális antropológia és kortárs vizualitás szövegek tükrében.

Olvass tovább...

Filmek

Filmes kalandozások a kultúra peremvidékein: dokumentumfilmek és antropológiai metszetek elfeledett régiókból.

Olvass tovább...

Lap tetejére
JSN Boot template designed by JoomlaShine.com