Az evolúció, földi létünk évmilliókat átívelő története váratlan fordulatot vett: a Szilikon-völgy laboratóriumaiból elindulva új életforma tör magának utat, a mesterséges intelligencia (Artificial Inteligence). Az A. I. az emberiséggel egyidős, örök álmot igyekszik valóra váltani: úgy tűnik, ő megnyitja az öröklét kapuit, kiszabadít az anyagi lét korlátai közül. Az A. I. új fejezetet nyithat a történelemben, ahol az emberiség egy széljegyzet lesz csupán.

 

A virtuális lények televíziós története 1982-ben kezdődött, amikor Peter Wagg megálmodta és útjára indította Max Headroomot, az első komputer generálta televíziós személyiséget. (A média [film, tévé, komputer] az A. I. esetében a „lények”" születési közege.) Az első virtuális lény azonban némiképp csalás eredménye volt: egy kanadai színész, Matt Frewer keltette életre, hosszas sminkelés után. A figurát utólag a jelenetek felvételét követően rajzolták át számítógépes animáció segítségével. 

Válaszút

Max Headroom már csak félember. Evolúciós láncszem, aki az emberiség szénalapú közösségét a virtuális lények szilikonalapú létformájával köti össze. „Kép vagyok, akinek végre eljött az ideje”– szól Max önimádattól duzzadó maximája. Születése csodás jelektől kísért: szinte egybeesik William Gibson Neuromancer című könyvének megjelenésével, illetve a Szárnyas fejvadász című film mozikba kerülésével. 

Max a jövő televíziója. TV-showja avantgárd mutatványos bódé, ahol a szürreális dimenziókba hajló vizualitás a pofátlan poénok vékonyka fonalán egyensúlyoz a történetmesélés látszatát erősítendő. Talán ezért volt elsősorban a fiatalabb generáció körében népszerű, a konformista fogyasztói réteg pedig valószínűleg ezért idegenkedett tőle. 

Stílusa és külleme is ehhez a szerephez illeszkedik. Max igazi anarchista. Mindenkinek beszól, vendégeivel szüntelen kötekszik, Ray Ban szemüvege mögé rejtőzve elegánsan élcelődik. A ponyvaregények közönségességét idéző szóhasználatával pedig közvetlen támadást intéz a konzumtársadalom tömegszemlélete ellen. Ez okozza majd vesztét is, ugyanis üzenete csak a társadalom egy bizonyos szegmensét képes elérni. 

Max nem fullad bele a televízió tengerébe. Hamarosan feltűnik egy angol filmben is (Max Headroom: Twenty Minutes into the Future, 1985), ahol egy legendás riporter digitális lenyomatát „alakítja” a számítógépek virtuális univerzumában.

A közeli jövő cyberpunk víziója TV-társaságok uralta világot tár elénk, ahol a manipuláció az irreális mértékű fogyasztás felé hajszolja az uralma alá hajtott emberiséget. Max a lélek még működő immunreakciója, a tömegtermelés gyarmatosította személyiség kétségbeesett digitális kiáltása, aki kérdőre vonja a televíziós társaságok etikátlan és cinikus üzletpolitikáját, a vetélkedők és a politikai vitaműsorok öncélú retorikáját, a reklámok és hírműsorok skizoid valóságképét. Kritikája futurisztikus szatíra, amely a média technológiai potenciáljában rejtőzködő fenyegetésre hívja fel a figyelmet. Sokoldalúságát mi sem bizonyítja jobban, minthogy egy Coca-Cola reklámban is feltűnik és megkapja a Mad Magazine címlapját.

Kiválás

Bár a fejlesztések csak lassan haladnak, mégsem kell sokáig várnunk az új faj digitális kiválására. A 3. évezred elején megjelenik Ananova, az első virtuális hírbemondónő. Ezzel egy időben a korábbi A. I.-kutatásokra jellemző látásmód is kezd átformálódni, háttérbe szorulni: az algoritmusok merev parancsait a gondolkodási képesség modellálásának rugalmasabb formái veszik át. Felértékelődik a tanulási folyamat és a tanult tudás alkalmazásának képessége. Egy teljesen megújult A. I. áll előttünk, aki aktívan bekapcsolódik környezete folyamataiba, aki önfejlesztő moduljainak köszönhetően szüntelen fejlődésre, adaptációra képes. Akárcsak Darwin állatkertje. 

Ananova azonban egyenlőre alkotója mintáját követi: emberi módon próbál viselkedni. „Ugyan nem valóságos, de a valósággal foglalkozik” – fogalmaz egyik pártfogója. Ana 16 nyelven beszél. Emberi tulajdonságokkal bír: dolgozik, festi a haját. Munkájában akkurátus. Ő a tökéletes alkalmazott, hisz sohasem kér béremelést. Mivel a híreket 24 órán keresztül olvassa fel, tervezői ezért elsősorban olyan karakterjegyek kialakítására helyezték a hangsúlyt, amelyek az emberi bizalmat alapozzák meg. Modern, zöld színű frizurája, közép-atlanti akcentusa csak tovább fokozzák ezt a hatást. Ana azonban nemcsak a képernyők merev felületén éli az életét, hanem intenzív magánéletet is folytat. E-mailek ezreit kapja, sőt egy hódolója még a kezét is megkéri. 

Harc a fennmaradásért

A természetes kiválasztódás darwini elve a virtuális lények világába is behatol. Nem sokkal Ananova debütálása után színre lép vetélytársa: T-Babe, akinek megformálásakor a tervezők Kyoko Date távol-keleti image-éből indultak ki. T-Babe férfira éhes, hosszú combú popsztár, aki rajong a shoppingolásért és kedvenc időtöltése a cybo-funking. „Kutatásainkból az derül ki – fogalmazott Tessa Hartman, a Glasgow Records menedzsere, T-Babe egyik megálmodója –, hogy a fiatalok azzal a személyiséggel azonosulnak leginkább, akinek ugyanolyan gyengéi és erősségei vannak, akárcsak nekik. T-Babe ugyanolyan valós, mint akármelyik 18 éves. Festi a haját, divattudatosan öltözködik és Asda fehérneműt visel.” Alakja nemcsak a női tökéletesség, de a tisztaság megtestesítője is: nem drogozik, nincsenek zűrös ügyei és nem köt ki gyanús motelekben egy átdorbézolt szombat este után. 

A virtuális teremtmények létezésünk fizikai határait faggatják. Ugyan nem „élnek” a szó köznapi – legalábbis napjainkig elfogadott – értelmében, mégis valóságosnak tűnnek, mivel egy ember által alkotott univerzumban, a virtuális térben léteznek. Bár szerveződésük nem organikus eredetű, és ereikben digitális impulzusok lüktetnek, Ananova és T-Babe mégis számos olyan vonást mutat, amelyek a sztárok világával rokonítja őket. Amennyire elérhetetlen egy filmcsillag, vagy egy szupermodell, épp annyira megközelíthetetlen egy virtuális személyiség is egy halandó ember számára.

Hódítás

Az A. I. terjeszkedik és tanul. Az emberi intelligencia univerzumának egyre szélesebb horizontját olvasztja magába, a mindennapi élet gyakorlati aspektusának mind tágabb spektrumát vonja ellenőrzése alá. Ha igaz Herb Simonnak, a mesterséges intelligencia egyik korai úttörőjének az elgondolása, miszerint „minden racionális döntés bizonyos meghatározott premisszák konklúziója”, akkor van mitől tartanunk. A jövőbe tekintve valószínűleg fokozott kontrollal kell számolnunk. A mesterséges intelligencia ugyanis sokkal szélesebb dimenziókat képes átfogni, mint az emberi elme, a benne rejlő potenciál pedig egyenlőre megjósolhatatlan. A negatív utópiák vészjelzései könnyen valósággá válhatnak: rosszindulatú programok születhetnek, amelyek féktelen burjánzásuk során alkotójuk ellen fordulnak majd utat nyitva egy teljesen másfajta evolúciónak. 

A virtuális lények nemcsak, hogy beszélgetnek velünk, de értelmezik is a válaszainkat. Mondandójukat arcjátékkal, gesztusokkal kísérik, és bármikor képesek megfordítani a párbeszéd menetét. Kihasználva ezeket az új adottságokat, számos amerikai egyetemi laboratórium indított olyan programot, ahol virtuális személyiségek kapcsolódnak be az orvostanhallgatók és a joghallgatók képzésébe. Ezekben az intézményekben szimulált gyakorlatokon keresztül készítik fel a tanulókat az „éles” helyzetekben adódható nehézségekre.

Jót nevettünk annak idején A hétalvó házi robotain. És ahogy az is kezd beigazolódni Woody Allen burleszk szatírájából, hogy a zsír (legalábbis a disznózsír) nem is egészségtelen, itt van nekünk Denise, a virtuális „házvezetőnő”. Nemcsak otthonunk rendjét fogja össze (kedvenc rádiócsatornánk hangjával ébreszt reggelente, szabályozza a fűtést, a világítást), de átvállalja a számítógép kezelésének buktatóit is. File-okat másol kívánság szerint, böngész helyettünk az interneten. Mindezt udvarias hangon, a nekünk kívánatos ruhába bújva.

Az RPG játékokban is digitális lényekbe ütközünk. Igaz, itt egyenlőre még nincs más feladatuk, mint hősi énünk küldetésének elősegítése, vagy éppen akadályozása. A szerepjátékok architektúrája, ami sokkal inkább rejtett énünk kibontásának, mintsem a történetmesélés drámai fordulatba torkolló dramaturgiájának kedvez, azonban kedvező közege lehet majd az A. I. személyiségfejlődésének is. Digitális alteregónk főszereplőből egyszerű betolakodóvá silányul majd egy virtuális lények benépesítette alternatív világban.

 

Hogy a virtuális lények rendelkezésére bocsátott tudáshalmaz mikor érik majd öntudattal bíró rendszerré az egyenlőre nehezen megjósolható. Egyesek 2050-re valószínűsítik ezt a fordulatot. Hogy mikor tud az A. I. eltávolodni a döntéseit meghatározó algoritmustól és mechanikus feladat-végrehajtás helyett mikor lesz majd képes esetleg elmerengeni a lehetőségek felett, az szintén nehezen megválaszolható. Génjei egyenlőre nagyon emberiek, és a beléje táplált kód is gondolkodásunk mintáját követi. Addig is azonban, amíg ez bekövetkezik, használjuk ki a számunkra megadatott rövidke időt, és gondoljuk újra szerepünket egy átalakuló világban.

2012. november

 Gyökér Róbert

http://telesite.hu/33/a-lazado-tukorkep--virtualis-lenyek-mindennapjai-a-foldon

Docdivision

Saját alkotások gyűjteménye: írások és filmek a kulturális antropológia jegyében.

Olvass tovább...

Írások

Kulturális antropológia és kortárs vizualitás szövegek tükrében.

Olvass tovább...

Filmek

Filmes kalandozások a kultúra peremvidékein: dokumentumfilmek és antropológiai metszetek elfeledett régiókból.

Olvass tovább...

Lap tetejére
JSN Boot template designed by JoomlaShine.com